Guilde Saka-Makabé (Hecate)


 
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LA GUILDE SAKA-MAKABE RECRUTE DE NOUVEAU LVL 120 MINI A PARTIR DU 1er JANVIER

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 Les Cuirassés

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MessageSujet: Les Cuirassés   Dim 5 Mai - 18:53:45

Le Grodruche







-Vomito: Sort de dégâts au corps à corps. Il tape environs -600 en terre et donne l'état pesanteur pendant 1 tour.

-Nerf de boeuf: Sort de dégâts qui tape environs -600 eau en attirant en ligne.

-Digérer pour mieux régner: Sort qui active l'état indéplaçable pour deux tours sur Grodruche et enclenche aussi l'effet "Transit".
L'effet "transit" donne 50 de tacle et 2 PM a chaque personnes ou monstre présent dans une zone de 4 PO lorsque le Grodruche est frappé. Un autre effet est activé aussi avec "transit", tous les personnages et monstres prennent des dommages air de environs -300 a 5 PO du Grodruche lorsque ce dernier est frappé.

-Astuce: la meilleur technique pour le Grodruche est de placé un Tank a sont cac, ou un double si vous avez un Sram, et de laisser les autre personnage a plus de 5 PO de lui et le Focus.

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MessageSujet: Re: Les Cuirassés   Lun 3 Juin - 15:24:31

L'Harrogant






-Dédain: Sort de dégâts neutre qui tape environ 550, repousse également de 4 cases. Le sort ne nécessite pas de
ligne de vue.

-Coupe-cuir: Sort de vol de
vie air tape environ 450 à distance et en ligne. Il retire 4 PO
pour 2 tours et 5 PO en coup critique.

-Fierté: Sort qui enclenche l'effet Insolence. Il a pour effet de renvoyé les dommages a tout le monde présent sur une zone de 6 PO autour de lui lorsqu'il est frappé. L'harrogant prend quand même les dégats et ces alliés sont soignés de 800 environs dans cette même zone

-Astuce: pas de technique particulière pour ce monstre. Attention a la zone d'insolence.

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MessageSujet: Re: Les Cuirassés   Lun 3 Juin - 16:26:21

Le Cuiboule






-Maboule: Sort de dégâts qui attire puis
pousse de 10 cases. Les dégâts sont d'environ 1400 si il n'utilise pas son PM, si il utilise son PM les dégâts sont nul. Le sort n'a pas de ligne de vue.

-Gonflage: lance un poison, Il occasionne des dégâts eau suivant vos PM utilisés. 30 points de vies pour 1 PM utilisé. Il a une portée de 6 PO maximum.

-Bouffée: Sort de buff qui soigne le Cuirboule lorsqu'il est taclé. Ce sort lui rend 600 points de vie et 800 en coup critique.

-Astuce: le cuirboule n'a que 1 PM, de ce fait il est très facilement maitrisable. Laissez le a distance et ne restez pas en ligne avec lui.

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Dernière édition par nagflar le Lun 3 Juin - 17:51:56, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: Les Cuirassés   Lun 3 Juin - 17:49:20

L'Empaillé







-Taxidermie: Sort de dégâts neutre qui tape
environ 430. En plus des dégâts il attire le personnage et le
détour en lui donnant l'état pesanteur pour 1 tour.

-Paillage: le monstre effectue un bond, a son arriver il occasionne des dommages air, environs 470, ainsi que 40% d'érosion pour un tour et cela a toutes les personnes a son cac. Ce sort a une portée de 3 PO.

-Gros sac: sort de buff qui donne 1000 dommages ainsi que l'état pesanteur au monstre le tour suivant lorsqu'il est déclanché. Si il n'est pas déclanché il gagne seulement 1000 dommages.

-Astuce: donnez lui l'état pesanteur et ce monstre ne vous posera pas de problème, il ne pourra plus vous frappé. Attention toutefois a son buff! Avec 1000 dommages supplémentaire il pourrait vous causez beaucoup de dégâts.

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MessageSujet: Re: Les Cuirassés   Ven 28 Juin - 13:42:54

Le Peunch






-Ioupercute
: Sort de dégâts au corps à corps . Les dégâts sont suivant la vitalité restante du monstre : 0 quand il a toute sa vie et 2000 en fin de vie. Il retire également 8 PM esquivables.

-Cire culaire: Sort de dégâts feu en vol de vie. Tape environ 400 à tous les personnages situés à 2 PO. Vole également 100 intelligence pour 3 tours par personnage touché, 150 en coup critique.

-Tayezone: Sort de zone lancé sur le monstre. Il donne l'état affaiblit et enlève 100 fuite, 150 en coup critique, à tous les personnages touchés dans une zone de 3 PO autour du monstre.

-Astuce: Attention a son sort "ioupercute" lorsqu'il arrive en fin de vitalité. De plus son retrait PM peut vous posé beaucoup de problèmes, surtout lors du combat contre Klime. Monstre a focus et a éliminé au plus vite.

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MessageSujet: Re: Les Cuirassés   Ven 28 Juin - 13:51:42

Le Klime







-Glyphe musical: Sort qu'il lance sur ces alliés pour leur donné 100 de tacle et 300 dommages.
 
-Cuir moustache: Sort d'empoisonnement de 21 à 30 dommages feu durant 3 tours. Ce sort est cumulable et attire le personnage ciblé. N'a pas besoin de ligne de vue.

-Moustacheron: Sort de dégâts comprenant 3 lignes. Les 2 premières lignes tapent feu et air a environs 150 chacune. La troisième ligne tape suivant la vitalité restante de Klime. Attention a ces dégâts monstrueux en fin de vitalité!

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MessageSujet: Re: Les Cuirassés   Ven 28 Juin - 14:47:35

Fonctionnement de la salle


Au début du combat Klime lance un buff. Ce buff a pour effet de mettre l'état "Carcasstagne" sur tous les monstres. "Carcasstagne" pose une glyphe en forme de bouton, sur la case où un monstre commence son tour. Un monstre peut posé 2 glyphes maximum, la troisième glyphe effacera la première et ainsi de suite. Une fois le monstre tué il supprime toutes les glyphes qu'il a posé.
Les 3 premiers tours de jeux l'état "peau lisse" est activé sur tous les personnage en jeux. Cet état a pour effet de vous laisser libre de vos mouvements pendant ces 3 premiers tours.

Une fois l'effet "peau lisse" désactivé, a partir du 4ème tour, il vous faut finir impérativement votre tour sur une glyphe, sinon vous serez OS. Vous êtes libre de votre placement au début de votre tour, donc vous pouvez pousser votre allié qui se trouve sur une glyphe pour prendre sa place.

Si un monstre commence son tour sur une glyphe il gagne 300 dommages.


Tactique du combat

La première chose a faire est le ménage. Le Grodruche est a supprimé le premier, il est indéplaçable et fait de gros dégâts. L'Empaillé et le Cuirboules sont facilement maitrisables. Mettez le premier en état pesanteur, de cette façon il ne pourra plus vous causé de dommages. Quand au Cuirboule retirez lui 1 PM et il ne pourra plus rien faire, si ce n'est que son poison qu'il vous mettra sans cesse.
Une fois arrivé au 3ème tour commencez a vous placé sur des glyphes (finissez juste votre tour dessus, après vous pouvez être poussé). A partir du 4ème tour il faut finir votre tour sur une glyphe tout en gérant les dégâts des monstres et en pensant a les tuer. La plus grosse difficulté est que les monstres suppriment leurs glyphes, donc moins il y a de monstres moins il y a de glyphes. Et il est impossible de laissé tous les monstres pour avoir les glyphes.
Une fois tous les monstres tués il ne vous reste que Klime et 2 glyphes. Pour rendre vulnérable Klime il faut occasionner des dommages de poussé sur lui, comme pour l'obsi. Plus Klime perds de la vitalité plus il frappe fort, ces dégâts monte a -3000 voir plus.
Une bonne technique consiste a le jouer avec l'érosion, c'est a dire de lui lancé des sorts a érosions le frapper et le soigné. De cette façon sa vitalité max va baisser mais il ne vous causera pas plus de dégâts. Le problème c'est que cette technique prend beaucoup de temps, mais bien plus sur. Sinon vous pouvez aussi le frappé sans érosion et sans soin mais a vos risques et périls.

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